4. Продолжающиеся игры (по классификации М. Роу ) или игры-развлечения (по Р. Келиосу). Они отличаются отсутствием обязательной цели, а их смысл обычно заключен в самом процессе игры. Как следует из определения, такое понятие, как "выигрыш", не является игровой целью продолжающихся игр.
Последний пункт предложенной классификации охватывает, помимо прочего, все возможные варианты так называемых ролевых игр. Результатом удвоения реальности и отделения игрового мира от неигрового неминуемо является удвоение личности игрока. От "Я" субъекта, существующее в обычной жизни, отделяется игровое "Я". Некоторые авторы первое "Я" называют "подлинным", другие же, наоборот, видят подлинность в открывающемся в ходе игры игровом "Я". Если игра дает возможность реализовать различные игровые "Я", то нет оснований утверждать, что игровое "Я" не может является результатом внутренним представлением (возможно, подсознательного) субъекта о самом себе, даже если между обоими "Я" нет на первый взгляд ничего общего. Основой ролевых игр является представления себя другим, это "другой" в принятой терминологии называется ролью или персонажем. Персонаж не является синонимом игрового "Я" (являясь, видимо, его частью), а представляет из себя выдуманного субъекта, действующего в выдуманном мире. Как следует из приведенного ранее определения субъекта, персонаж не обязательно является единственной личностью, им может быть и группа индивидуумов: "Ну хорошо, - сказала Алиса, - ты будешь одним королем и королевой, а я всеми остальными королями и королевами сразу" .
Подходы к ролевым играм
Ролевой игрой можно назвать любую игру, в которой игрок воображает себя кем-то иным. Такой вид игр имеет в основе идею, выраженную Л. Кэрролом - "давай играть, как будто мы .". Активность в ролевых играх не "реальна", и участники игры изначально осознают это. Однако она приносит реальные эмоции и переживания, а иногда и некие реальные физиологические эффекты. Воображаемые аспекты исчезают, когда игроки эмоционально вовлекаются в ролевую игру и начинают думать, чувствовать и действовать естественным образом, то есть в соответствии с характером персонажа (можно было бы сказать - "как в реальной жизни", однако ролевые игры совсем не обязательно есть прямое отражение реальной жизни).
В литературе можно обнаружить несколько достаточно различных описаний понятия "ролевая игра" .
1. Ролевые игры детей, например, "дочки-матери". Детские игры в целом имеют, по мнению психологов, своеобразный характер - они служат в частности особым средством познания мира. Поэтому ролевые игры детей не являются играми в точном смысле слова - они есть необходимая и свойственная ребенку деятельность, которая является для него естественным и неосознаваемым способом адаптации "взрослого" мира к своему собственному, еще недавно не существовавшему.
2. Ролевая игра в самом широком смысле, когда она теряет содержании, превращаясь в синоним деятельности человека вообще в соответствии с фразой из В. Шекспира "Вся жизнь - театр, и люди в нем - актеры". Утверждая, что все поведение человека в реальной жизни есть отыгрывание определенных ролей, можно лишить понятие "ролевая игра" конкретного наполнения, сделав его синонимом поведения человека в социуме. Все люди в той или иной мере играют роли. Если это правда, являются ли все люди неискренними? И почему человек не может быть просто самим собой, не играя никакой роли? Таким образом, существует мнение, что, "каждый человек располагает определенным, чаще всего ограниченным репертуаром состояний своего Я, которые суть не роли, а психологическая реальность".
3. Психологическая ролевая игра как средство моделирования реальности, или же моделирование невозможных в реальности ситуаций. Она имеет своей целью выявление психических особенностей человека, улучшения его психического состояния, избавления от груза прошлого, получение опыта существования в чужом обличие.
4. Ролевые игры, специально созданные ради самой игры и не преследующие никакие неигровые цели в явной форме. В дальнейшем будут называться для определенности "игровыми" ролевыми играми.
Посредством социальных взаимодействий, ролевой игры и обмена ролями с другими участник игры учится "подражать" поведению других и таким образом становится "объектом" для себя самого ("Я" - это "Он"). В то же время личность существует как отдельная сущность ("Я" - это "Я"), у которой возникают новые и спонтанные поведенческие ответы и которая представляет собой субъективную, принадлежащую только себе часть себя самого. Таким образом, в ролевой игре субъект и объект связаны сложным образом, как бы совпадая на некоторой стадии в лице игрока. Такая сложная взаимосвязь не может не натолкнуть на мысль, что в ролевой игре можно увидеть некий момент проявления абсолютного духа, в котором объект и субъект совпадают.
Развитие
у учащихся потребностно-мотивационной сферы, связанной с патриотизмом и культурой
межнациональных отношений
Важную роль в процессе воспитания патриотизма и культуры межнациональных отношений играет формирование и развитие у учащихся потребностей и положительных мотивов, связанных с этими качествами. Проблема эта не простая. Потребности, как известно, возникают у человека тогда, когда он под влиянием внеш ...
Специфика познавательных способностей в дошкольном возрасте
В настоящее время проблема познавательного интереса является одной из актуальных. Развитие познавательного интереса детей постоянно привлекает внимание исследователей и практических работников. Воспитание познавательных способностей детей дошкольного возраста направленно на усвоение знаний, умений ...
Категории мифов. Специфика кельтской мифологии
Мифы этиологические, космогонические, астральные, солярные, лунарные, календарные, теогонические, антропогонические, героические, близнечные, эсхатологические, тотемические. Особенности кельтской мифологии. Сопоставление с античными мифами. Соотнесение греческих и кельтских божеств по функциональны ...
Современное общество заинтересовано сохранить и улучшить здоровье человека. Эта проблема является одной из главных.